🐉 Les boss
⚔ Combattre
Savoir comment se passe un combat de boss et comment le gagner.
Au fond des donjons et des failles.
Le déroulement d'un combat
- Tu arrives devant la salle du boss. Un rideau violet ferme la porte.
- Tu passes le rideau. Le boss se réveille. Tu ne peux plus sortir tant qu'il est vivant.
- Sa grande barre de vie s'affiche en haut de l'écran.
- La caméra recule un peu pour que tu voies toute la salle.
- Tu le bats. Un coffre doré apparaît, avec un portail de sortie.
La barre du boss
- Au-dessus, un croissant de lune, le nom du boss et son titre, la difficulté et le temps avant sa rage (« RAGE DANS 2:30 »).
- Une seule barre, sur toute la largeur. Elle se vide de droite à gauche.
- Deux encoches sur la barre marquent les changements de phase.
- Dessous : PHASE 1 / 3 à gauche, les losanges des phases au centre, le pourcentage de vie à droite.
- Encore dessous, la jauge bleue d'étourdissement. Voir plus bas.

Chaque boss a ses attaques
Chaque boss a ses propres attaques, avec ses propres gestes. Il a aussi une mécanique à lui : un bouclier à briser, un festin à couper, une salle qui s'éteint…
- Ses attaques sont dessinées au sol avant de frapper : rouge pour les dégâts. Tu as le temps de bouger.
- Il est souvent entouré de petits monstres à lui : gorets, gelées, squelettes, diablotins…
Les phases
Chaque boss a 3 phases. Une nouvelle phase commence quand sa vie passe une encoche de la barre (vers les deux tiers, puis vers le tiers).
À chaque nouvelle phase :
- il rugit : il est intouchable un court instant ;
- le nom de la phase s'affiche, avec ce qui change ;
- il gagne de nouvelles attaques, ou ses attaques deviennent plus dures.
La jauge d'étourdissement
- Tes coups, tes gels et tes étourdissements remplissent la jauge bleue, sous la barre de vie.
- Quand elle est pleine, le boss est assommé pendant 2 s. La jauge écrit « ASSOMMÉ ».
- Pendant ce temps, il prend +30 % de dégâts.
- Toutes les attaques qu'il préparait sont annulées.
Ensuite, la jauge se remplit deux fois moins vite. Voir les afflictions.
La rage
Si le combat dure plus de 2 minutes 30, le boss entre dans une rage folle :
- ses coups font deux fois plus mal ;
- il va plus vite ;
- il attaque plus souvent.
Si tu meurs
- Tu te relèves devant la salle du boss.
- Le boss repart à zéro, avec toute sa vie.
- Tu peux réessayer tout de suite.
En mode Hardcore, la mort est définitive. Voir la mort.
Les boss des donjons
| Boss | Donjon | Sa mécanique |
|---|---|---|
| Roi Groin-Noir | Oubliettes des Moissons | Il charge. Blessé, il s'arrête pour un festin qui le soigne : frappe-le fort pour le couper. Puis ses gorets chargent avec lui. |
| Roi Gluant des Marées | Grotte des Embruns | Il rebondit et roule. À chaque phase, il se divise : une gelée le protège tant que ses petits vivent. |
| Les trois sorciers | Repaire des trois sorciers | Trois sorciers ensemble. Voir plus bas. |
| Ver-Racine Royal | Crypte de la Vase | Il s'enfouit et ressort sous toi. Ses lianes forment des couloirs. À la fin, le marais s'empoisonne. |
| Géant d'Os | Archives du Roi déchu | Sauts qui écrasent, balayages. Il relève ses squelettes, puis enchaîne ses sauts. |
| Roi des Chauves-Souris | Antre de la Nuée | Plongeons et cri sonique. Il disparaît et frappe dans ton dos, puis des orbes tombent en spirale. |
| Spectre de la Veuve | Ossuaire des Brumes | Ses chaînes t'attirent. Une marque funeste te suit. À la fin, les tombes s'ouvrent. |
| Roi Scorpion | Nécropole ensablée | Dard et pinces doubles. Sa carapace le protège : étourdis-le pour la briser. |
| Golem de la Fournaise | Cachots de la Fournaise | Il chauffe. À 100 %, il explose autour de lui : étourdis-le pour le refroidir, ou fuis. |
| Dragon du Blizzard | Antre du Blizzard | Son souffle glacé balaie la salle. Grêle, tempête de neige, puis il plonge sur toi. |
| Cyclope des Cristaux | Galeries de Cristal | Des cristaux vivants le protègent. Son regard te verrouille : sors du cercle avant qu'il frappe. |
| Œil de l'Abîme | Cœur de l'Abîme | Un rayon qui tourne, des tentacules, des yeux errants. À la fin, la salle s'éteint : cherche la lumière. |
| Hadès Cornu | Porte d'Hadès | Il vole, se cache sous la braise et appelle des diablotins. À la fin, le sol brûle : reste dans le cercle sûr. |
| Le Vieux Chêne de Lune | Racines du Vieux Chêne | Ses racines partent en lignes. Ses jeunes pousses durcissent son écorce : tue-les. |
Voir les donjons.
Les boss des failles
Dans une faille, le Gardien est tiré au hasard parmi tous ces boss, et 4 boss qu'on ne voit que là : le Roi Araignée (toiles et couvée), la Reine Ver des Profondeurs (galeries sous tes pieds), le Cactus Colossal (épines en spirale) et le Roi Rat-Taupe (taupinières et éboulements).
Deux boss à part
L'Œil de l'Abîme : l'ombre qui se resserre
- La salle est ronde, entourée d'ombre. L'ombre est un mur.
- À chaque phase, l'ombre avance vers le centre. La place se réduit.
- Trois lanternes sont près du centre. Reste 1,5 s sur une lanterne pour l'allumer. Elle repousse l'ombre pendant 20 s.
- À partir de la phase 2, l'Œil souffle une lanterne allumée toutes les 12 s.

Les trois sorciers
Trois sorciers se battent ensemble :
| Sorcier | Ce qu'il fait |
|---|---|
| Rouge | Il fait tomber des météores. |
| Violet | Il appelle des monstres. |
| Vert | Il soigne les autres avec un rayon. Frappe-le pour couper le rayon. |
- Quand un sorcier tombe, les autres enragent.
- Toutes les 30 secondes, ils lancent un grand sort. Cours t'abriter sous un des deux champignons géants.
- Des spores foncent sur toi et explosent.
- Chaque sorcier vaincu laisse son coffre doré.

Après la victoire
- Le coffre doré donne de beaux objets. Voir les raretés.
- Un boss laisse toujours un astre.
- Ta première victoire en Tourment te laisse choisir un Unique parmi trois. Voir les Uniques.
- Le portail de sortie te ramène dehors.
- Un Écho t'attend souvent près du coffre. Voir les Échos.
