⚔ Les compétences du Lamier
🧙 Mon héros
Façonner chaque sort du Lamier à ta façon.
Fenêtre Compétences, touche S (au clavier : T).
Comment ça marche
- Mets un sort dans ta barre.
- Tue des monstres : chaque sort de la barre gagne des niveaux, jusqu'au niveau 20 (limité par le niveau de ton héros).
- Chaque niveau du sort donne 1 point à placer dans sa toile.
- Ouvre la fenêtre Compétences avec S, clique sur le sort, puis sur un nœud.
Chaque toile a 6 branches et de 15 à 31 nœuds. Tu ne peux pas tout prendre : choisis ta voie (acier, sang, foudre, séisme, garde…).
Tout le système est expliqué dans les compétences.

Le combo de Fendre
Fendre est l'attaque de base du Lamier. Elle ne coûte pas de Fureur et part aussi quand tu cliques sur un monstre.
Elle frappe en combo de 3 coups. Le 3e coup, le coup final, frappe plus fort.
Sa toile peut changer ce coup final : une épée de lumière, la foudre qui tombe, une fissure dans le sol…
Les 8 sorts
| Sort | Ce qu'il fait | Ses branches |
|---|---|---|
| Fendre (attaque de base) | Combo de 3 coups d'épée, le dernier frappe plus fort. Sans Fureur. | Acier, Combo, Sang, Foudre, Séisme, Garde |
| Tourbillon | Tu tournes sur toi-même 3 s en avançant : tout ce qui t'approche est taillé. | Acier, Élan, Sang, Foudre, Garde, Lien |
| Bond | Tu sautes sur l'endroit visé et tu frappes tout autour en retombant. | Impact, Distance, Séisme, Foudre, Fureur, Garde |
| Marteau lancé | Un lourd marteau file droit devant toi. | Forge, Retour, Choc, Foudre, Perce, Fureur |
| Séisme | Tu frappes le sol : une fissure part devant toi et sonne les monstres. | Faille, Répliques, Contrôle, Foudre, Sang, Fureur |
| Cri de guerre | Un cri qui blesse et repousse les monstres proches. Puis il te donne de la Fureur et de la force. | Voix, Bannière, Effroi, Fureur, Garde, Lien |
| Armure animée | Un chevalier spectral sort du sol et se bat avec toi 12 s. Deux à la fois. | Lame, Légion, Sang, Orage, Garde, Lien |
| Anneau de boucliers | Des boucliers tournent autour de toi 5 s. Ils taillent les monstres et te protègent. | Boucliers, Fer, Durée, Jet, Foudre, Lien |
Les 4 sorts de la constellation
Le ciel du Lamier, La Lame, cache 4 étoiles de sort. Ouvre la constellation avec P et allume l'étoile : son sort s'ouvre.
| Sort | Son étoile | Ce qu'il fait |
|---|---|---|
| Charge au bouclier | Au milieu de la voie du Rempart | Tu fonces bouclier devant et tu repousses tout ce que tu touches. |
| Fureur du berserker | Au milieu de la voie de la Curée | Pendant 8 s : plus de dégâts et de vitesse. Chaque coup prolonge un peu la fureur. |
| Colère des cieux | Au milieu de la voie de la Route | Un orage tombe autour de toi pendant 6 s. |
| Chaînes de fer | Au bout du rameau de la Curée | Des chaînes attrapent les monstres proches et les tirent contre toi. Ils sont immobilisés 1,5 s. |
Les nœuds clés marquants
Chaque sort a 2 à 5 nœuds clés. En voici quelques-uns :
- Fendre : Fendre tournoyant (chaque coup tourne tout autour de toi), Lame du jugement (le coup final lance une épée de lumière), Frappe du tonnerre ou Fendre la terre.
- Tourbillon : Tornade d'acier (plus large), Cyclone d'orage (la foudre tombe au milieu) ou Inarrêtable (intouchable au départ).
- Bond : Chute du titan (tu retombes comme un titan) ou Foudre du ciel.
- Marteau lancé : Marteaux jumeaux (deux marteaux de plus) ou Marteau de l'orage.
- Séisme : Onde circulaire (la secousse part tout autour de toi) ou Répliques multiples.
- Cri de guerre : Cri d'effroi (les monstres sont sonnés) ou Chef de guerre (plus de dégâts pendant le renfort).
- Armure animée : Colosse (un seul chevalier, deux fois plus grand) ou Légion (deux chevaliers à chaque lancer).
- Anneau de boucliers : Forteresse (beaucoup plus d'armure) ou Tempête de boucliers (4 boucliers jaillissent à la fin).
- Charge au bouclier : Bélier ou Mur vivant (intouchable pendant la charge).
- Colère des cieux : Éclair final ou Orage sans fin.
- Chaînes de fer : Ancre, Harpon (les monstres arrivent jusqu'à toi) ou Chaînes à crochets (gros saignement).
- Fureur du berserker : Massacre (plus de dégâts) ou Roc (plus d'armure).

Les liens
Les nœuds 🔗 font travailler deux sorts ensemble :
- Lame et marteau (Tourbillon) : tous les 3 tourbillons, un Marteau lancé part tout seul.
- Atterrissage hurlant (Bond) : tous les 3 bonds, un Cri de guerre part à l'atterrissage.
- Écho du marteau (Marteau lancé) : chaque lancer recharge un peu le Tourbillon.
- Terre et lame (Séisme) : chaque séisme recharge un peu le Bond.
- Appel aux armes (Cri de guerre) et Garde du chevalier (Anneau de boucliers) : ils rechargent un peu l'Armure animée.
- Frères d'armes (Armure animée) : tes chevaliers frappent quand tu frappes avec Fendre.
- Charge et faille (Charge au bouclier) : toutes les 3 charges, un Séisme part à l'arrivée.
- Tirer et frapper (Chaînes de fer) : toutes les 2 prises, un Tourbillon part aussitôt.
- Fureur partagée (Fureur du berserker) : la fureur recharge un peu tous tes autres sorts.
Ta barre au départ
Au départ, ta barre reçoit : Fendre, Tourbillon, Bond, Séisme et Armure animée. Chaque emplacement s'ouvre à son niveau. Tu peux tout changer dans la fenêtre Compétences.
Les évolutions de classe
À droite de la fenêtre Compétences, 3 évolutions de classe attendent : Sentinelle, Seigneur de guerre et Gardien de l'orage. Elles arrivent dans une prochaine mise à jour.
Pour aller plus loin
- Le Lamier : la classe en bref.
- Les compétences : tout le système.
- La barre de sorts.
- La constellation.