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⚔ Les compétences du Lamier

🧙 Mon héros

En bref : Le Lamier a 8 sorts, et 4 de plus cachés dans sa constellation. Chacun a son niveau et sa toile de nœuds. Son attaque de base frappe en combo de 3 coups.
🎯 À quoi ça sert

Façonner chaque sort du Lamier à ta façon.

📍 Où c'est

Fenêtre Compétences, touche S (au clavier : T).

Comment ça marche

  1. Mets un sort dans ta barre.
  2. Tue des monstres : chaque sort de la barre gagne des niveaux, jusqu'au niveau 20 (limité par le niveau de ton héros).
  3. Chaque niveau du sort donne 1 point à placer dans sa toile.
  4. Ouvre la fenêtre Compétences avec S, clique sur le sort, puis sur un nœud.

Chaque toile a 6 branches et de 15 à 31 nœuds. Tu ne peux pas tout prendre : choisis ta voie (acier, sang, foudre, séisme, garde…).

Tout le système est expliqué dans les compétences.

La fenêtre Compétences du Lamier (touche S) : ses 8 sorts, puis les sorts de la constellation, et les évolutions Sentinelle, Seigneur de guerre et Gardien de l'orage à venir.
La fenêtre Compétences du Lamier (touche S) : ses 8 sorts, puis les sorts de la constellation, et les évolutions Sentinelle, Seigneur de guerre et Gardien de l'orage à venir.

Le combo de Fendre

Fendre est l'attaque de base du Lamier. Elle ne coûte pas de Fureur et part aussi quand tu cliques sur un monstre.

Elle frappe en combo de 3 coups. Le 3e coup, le coup final, frappe plus fort.

Sa toile peut changer ce coup final : une épée de lumière, la foudre qui tombe, une fissure dans le sol…

Les 8 sorts

SortCe qu'il faitSes branches
Fendre (attaque de base)Combo de 3 coups d'épée, le dernier frappe plus fort. Sans Fureur.Acier, Combo, Sang, Foudre, Séisme, Garde
TourbillonTu tournes sur toi-même 3 s en avançant : tout ce qui t'approche est taillé.Acier, Élan, Sang, Foudre, Garde, Lien
BondTu sautes sur l'endroit visé et tu frappes tout autour en retombant.Impact, Distance, Séisme, Foudre, Fureur, Garde
Marteau lancéUn lourd marteau file droit devant toi.Forge, Retour, Choc, Foudre, Perce, Fureur
SéismeTu frappes le sol : une fissure part devant toi et sonne les monstres.Faille, Répliques, Contrôle, Foudre, Sang, Fureur
Cri de guerreUn cri qui blesse et repousse les monstres proches. Puis il te donne de la Fureur et de la force.Voix, Bannière, Effroi, Fureur, Garde, Lien
Armure animéeUn chevalier spectral sort du sol et se bat avec toi 12 s. Deux à la fois.Lame, Légion, Sang, Orage, Garde, Lien
Anneau de boucliersDes boucliers tournent autour de toi 5 s. Ils taillent les monstres et te protègent.Boucliers, Fer, Durée, Jet, Foudre, Lien

Les 4 sorts de la constellation

Le ciel du Lamier, La Lame, cache 4 étoiles de sort. Ouvre la constellation avec P et allume l'étoile : son sort s'ouvre.

SortSon étoileCe qu'il fait
Charge au bouclierAu milieu de la voie du RempartTu fonces bouclier devant et tu repousses tout ce que tu touches.
Fureur du berserkerAu milieu de la voie de la CuréePendant 8 s : plus de dégâts et de vitesse. Chaque coup prolonge un peu la fureur.
Colère des cieuxAu milieu de la voie de la RouteUn orage tombe autour de toi pendant 6 s.
Chaînes de ferAu bout du rameau de la CuréeDes chaînes attrapent les monstres proches et les tirent contre toi. Ils sont immobilisés 1,5 s.

Les nœuds clés marquants

Chaque sort a 2 à 5 nœuds clés. En voici quelques-uns :

  • Fendre : Fendre tournoyant (chaque coup tourne tout autour de toi), Lame du jugement (le coup final lance une épée de lumière), Frappe du tonnerre ou Fendre la terre.
  • Tourbillon : Tornade d'acier (plus large), Cyclone d'orage (la foudre tombe au milieu) ou Inarrêtable (intouchable au départ).
  • Bond : Chute du titan (tu retombes comme un titan) ou Foudre du ciel.
  • Marteau lancé : Marteaux jumeaux (deux marteaux de plus) ou Marteau de l'orage.
  • Séisme : Onde circulaire (la secousse part tout autour de toi) ou Répliques multiples.
  • Cri de guerre : Cri d'effroi (les monstres sont sonnés) ou Chef de guerre (plus de dégâts pendant le renfort).
  • Armure animée : Colosse (un seul chevalier, deux fois plus grand) ou Légion (deux chevaliers à chaque lancer).
  • Anneau de boucliers : Forteresse (beaucoup plus d'armure) ou Tempête de boucliers (4 boucliers jaillissent à la fin).
  • Charge au bouclier : Bélier ou Mur vivant (intouchable pendant la charge).
  • Colère des cieux : Éclair final ou Orage sans fin.
  • Chaînes de fer : Ancre, Harpon (les monstres arrivent jusqu'à toi) ou Chaînes à crochets (gros saignement).
  • Fureur du berserker : Massacre (plus de dégâts) ou Roc (plus d'armure).
La toile du Bond, avec le nœud clé Foudre du ciel atteint dans la branche Foudre.
La toile du Bond, avec le nœud clé Foudre du ciel atteint dans la branche Foudre.

Les liens

Les nœuds 🔗 font travailler deux sorts ensemble :

  • Lame et marteau (Tourbillon) : tous les 3 tourbillons, un Marteau lancé part tout seul.
  • Atterrissage hurlant (Bond) : tous les 3 bonds, un Cri de guerre part à l'atterrissage.
  • Écho du marteau (Marteau lancé) : chaque lancer recharge un peu le Tourbillon.
  • Terre et lame (Séisme) : chaque séisme recharge un peu le Bond.
  • Appel aux armes (Cri de guerre) et Garde du chevalier (Anneau de boucliers) : ils rechargent un peu l'Armure animée.
  • Frères d'armes (Armure animée) : tes chevaliers frappent quand tu frappes avec Fendre.
  • Charge et faille (Charge au bouclier) : toutes les 3 charges, un Séisme part à l'arrivée.
  • Tirer et frapper (Chaînes de fer) : toutes les 2 prises, un Tourbillon part aussitôt.
  • Fureur partagée (Fureur du berserker) : la fureur recharge un peu tous tes autres sorts.

Ta barre au départ

Au départ, ta barre reçoit : Fendre, Tourbillon, Bond, Séisme et Armure animée. Chaque emplacement s'ouvre à son niveau. Tu peux tout changer dans la fenêtre Compétences.

Les évolutions de classe

À droite de la fenêtre Compétences, 3 évolutions de classe attendent : Sentinelle, Seigneur de guerre et Gardien de l'orage. Elles arrivent dans une prochaine mise à jour.

Pour aller plus loin